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“全真”与“科幻”,巨头们进军元宇宙的底层逻辑

行业资讯 2021-10-11 人浏览 人点赞
摘要

编辑导读:当元宇宙势如破竹地冲进互联网巨头们的视线,精明的资本家就抓住了下一波赚钱的机会。诚然,巨头们进军元宇宙并非无迹可寻,我们一起来看看。 ...

编辑导读:当元宇宙势如破竹地冲进互联网巨头们的视线,精明的资本家就抓住了下一波赚钱的机会。诚然,巨头们进军元宇宙并非无迹可寻,我们一起来看看。

自Roblox作为“元宇宙第一股”上市首日股价大涨54%后,元宇宙概念大火,资本争相入局。

Facebook“5年内转型为一家元宇宙公司”的宣言更是为元宇宙的概念加了一把火。

不止是国外,国内互联网企业也不甘示弱。

除了提出要打造“全真互联网”的腾讯外,字节跳动也应声而动,先斥资1亿投资手机游戏研发商代码乾坤,近日又被爆出或以90亿+人民币收购Pico入局VR。

然而元宇宙的终极形态究竟是什么样子?国内外互联网大厂们都没有给出一个明确的答案。

在华尔街,故事比产品更重要的底层逻辑使得元宇宙概念疯长并不让人意外。

那么在国内,互联网大厂为何也如此热衷元宇宙?

元宇宙风口下,究竟谁是扛旗人在呐喊助威,又是谁被“造词运动”裹挟入场?

一、大厂高屋建瓴下,裹挟小厂走向元宇宙

无论是国外的元宇宙(Metaverse),还是腾讯的全真互联网,虽然名称不同但描述的都是一个可能性未来——现实生活与网络生活会深度交互融合。

相对于全真互联网的空概念,Roblox为元宇宙细化了八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明。

看似复杂,但对于互联网大厂而言目标或许只有一个,成为连接两个世界的唯一平台入口。

至于其他玩家,则争做为元宇宙生态连接的重要一环。

然而,这一切都是表象。诗和远方虽然美好,但生活的苟且才是当下,没有足够的动力不足以互联网企业们把身家压在元宇宙这个虚无缥缈的概念上。

拥抱元宇宙的互联网企业们究竟能获得什么?

互联网企业们切入元宇宙赛道主要从内容、社交和以VR/AR为主的硬件三个方面,VR的技术突破是掀起元宇宙浪潮的主要推力,自不用多说。

因此,内容和社交层面上的考量才是互联网企业们入局元宇宙的主要因素,Facebook、腾讯和字节跳动在此方面表现得最积极。

社交疲软,通过新概念把社交的价值升级,挖掘新流量是Facebook拥抱元宇宙的主要原因。

智能推荐赋能的短视频抢占了大量用户时间,这在一定程度上造成了Facebook的影响力下降。

2021年Tik Tok全球下载量超过了Facebook,Facebook在北美市场陷入了用户“0增长”困境,而且在“0增长”背后伴随的是大量年轻用户的流失。

据Edison Research调查显示,自2021年至2021年,Facebook失去了1500万用户,其中12岁至34岁用户流失最多。

短视频成为了时代主流也使得Facebook的广告价值大幅度削弱,同时还面临着苹果IOS新隐私政策的持续影响,广告营收占比98%的Facebook陷入了社交疲软的困境。

虽然2021年Q2营收大增,但财报公布后股价却下跌3%。

停滞的当下与不乐观的未来迫使Facebook寻找新的流量出路以及给资本一个新交代。

而元宇宙则是最好的故事,Roblox所描述的元宇宙背后不仅有社交,还有年轻化的受众群。

然而Facebook真的看好元宇宙才要转型为元宇宙公司吗?或许未必。

元宇宙在Facebook的重要性并未像扎克伯格说的那么重要,只能算是VR业务的下属部门,元宇宙平台推出的第一款应用也是VR色彩浓郁的成年人办公软件。

从某种意义上说,Facebook押注的或许是VR而非元宇宙。

VR的市场前景虽好,但上一次VR从风口变成洼地的“前科”足以让资本望而退步。

因此Facebook把VR包装成了元宇宙,顺带升级一下企业文化和价值。

Facebook的入局促使元宇宙爆火后,传到国内让人联想起了腾讯的全真互联网。

以元宇宙八要素的逻辑看,腾讯主要从内容即游戏方面切入元宇宙。

同Facebook社交疲软一样,游戏产业也陷入营收增长但用户停滞甚至下滑的困境。

据《2021年第一度中国游戏产业报告》显示,2021年3月游戏用户规模环比下降0.16%,游戏产业首次陷入了用户负增长。

在注意力时代,以三四年为研发周期的游戏已经不符合当今时代潮流,迎合风口的快餐游戏成为了游戏厂商的主要研发重心。

但换汤不换药的快餐游戏在玩法上创新有限,用户体验大幅度下降,最终导致用户注意力转移。

因此,腾讯以及其他游戏厂商都急需做出改变,开放型的去中心化游戏自然成为了取代核心玩法型游戏的最好选择。

虚幻引擎技术上,腾讯投资了Epic Games持股48%,AR上腾讯持股Snap12%股权。

社交和支付上腾讯除了自身业务外也投资了大量相关企业,把去中心化游戏类型与VR以及腾讯的相关业务结合起来,就成为了外界眼中所谓的元宇宙。

腾讯研究院曾在《Metaverse:互联网的未来是虚拟时空》中表示,《堡垒之夜》和Roblox代表了元宇宙发展的两种路径。

有意思的是的,腾讯投资Epic Games的时间在2012年,看重的是Epic Games自研游戏、游戏平台和游戏引擎三块业务。

《堡垒之夜》的出现是Epic Games在2021年的跟风之作,看到《绝地求生》在PC端大火后才紧急把PVE版的《堡垒之夜:拯救世界》改版为PC版,所以谈不上元宇宙布局。

而腾讯与Roblox最先合作的目的是通过教育通道将Roblox带到中国,并在2021年Roblox的G轮融资中投了1.5亿美元。

Roblox次年上市时接受了华尔街大佬的建议,用元宇宙包装自己。

对腾讯而言,或许并不是在追捧元宇宙或者全真互联网,而是其业务形态共性指向了这个大众更容易接受的新概念。

因此腾讯也乐得于对元宇宙推波助澜,那怕只是默认,无论其业务最终是否要串联成一个元宇宙,全行业甚至多行业的共同推动对腾讯有利无害。

和腾讯主动推动元宇宙不同,字节跳动更像是被绑上了“元宇宙”的战车。投资代码乾坤被认为布局“虚拟世界”,收购Pico则是在搭建元宇宙现实与虚拟之间的桥梁。

然而抛弃元宇宙概念,字节跳动的这两次投资并没有任何出奇之处。

信息流和短视频带动的广告收益已经临近天花板,把游戏这个印钞机纳入业务扩展范畴不仅能创造大量营收,也可以扩充内容实现流量的再分发。

从2021年开始,字节跳动就已经展现出入局游戏的野心,入股代码乾坤自然理所应当。

收购Pico入局VR也在情理之中,无论是短视频的发展还是全新的广告形式,都绕不开VR的技术支持。

除此之外,收购Pico也可以让字节跳动科技公司的标签实至名归,符合科技强国的互联网新环境要求。

国内互联网企业能够从零到一,离不开科技进步的底层技术支持。

互联网企业通过科技进步的红利发展壮大后,反哺技术研发才能长盛不衰,否则一旦当前阶段的技术红利耗尽,没有新技术的支持,就意味着受制于人。

国内互联网巨头们在底层技术的研发上投入不足,过于沉迷应用创新挖掘上一时期的科技红利,畸形的发展逻辑并不适用于当下的互联网大环境。

字节跳动当下最大的科技属性体现在“智能分发”,仍未跳脱上一时代底层技术范畴,作为国内最大的科技巨头之一,字节跳动需要Pico的新科技添补自身的空缺。

综上可见,Facebook、腾讯以及字节跳动,其所谓的进军元宇宙都是自身业务导向以及体量需求的结果,而非为了元宇宙这一新概念而投资元宇宙。

那些试图在元宇宙浪潮下分一杯羹的玩家,或许应该认真反思一下,自身业务是否需要云宇宙的概念加持。

被虚拟的概念被动裹挟和主动出击,这两者之间存在本质上的差别。

而且元宇宙似乎也并没有想象中那么完美,腾讯CEO马化腾虽然在《三观》表示“移动互联网十年发展,即将迎来下波升级,我们称之为全真互联网”,但马化腾也表示,这是一个量变引发质变的过程。

通俗的讲,元宇宙看似很美,但需要大量的积累,不是现阶段能描述清楚的事情。

二、自我矛盾的元宇宙,只存在于乌托邦

假如VR/AR等技术层面完全成熟,元宇宙就真的能实现吗?或许未必。

在Roblox给出的元宇宙设定中,本就存在一定的矛盾,元宇宙更像是一个乌托邦、桃花源。

什么都想要的元宇宙,忽略了UGC的治理难题。

APP的孤岛化是当下互联网的现状,对于内容平台而言,随着内容的深度挖掘,内容治理越来越难是造成孤岛化的主要因素之一。

而元宇宙则在倡导开放性和自主性,这在当下来看并不现实。

元宇宙的概念中表示,元宇宙包罗万物,最理想的状态是现实中有的东西元宇宙里都有,现实中没有的东西元宇宙也有。

内容丰富,人群多样化,想人之所不能想是元宇宙最吸引人的特征。

同时,元宇宙作为去中心化的平台还要求开放性,允许玩家自由进入,允许玩家自主添加内容。

无节制的开放性和自主性对于UGC平台而言都是一场灾难,需要平台引导用户对其克制,尤其是当下元宇宙概念更多的是以游戏的形式呈现。

而克制下的开放性和自主性又不能称之为元宇宙,因此元宇宙最终呈现的状态可能就是被碎片化的小星球,各大企业对自身业务整合后的另一种形态。

Roblox打造的元宇宙实质上是成年人对未成年人的降维打击。

用户自主开发游戏,吸引用户买单的方式完成了Roblox平台的去中心化,Roblox通过抽佣盈利。

看似形成了永动机,但这种逻辑只适用于儿童、青少年,很难让成年人卖单。

首先要想让用户为游戏买单,就需要开发者开发出高质量的游戏,对开发者的技术要求较高,高质量游戏向来都是高精英团体协作的成功。

但元宇宙又在倡导降低创作门槛,旨在让任何人都能创作。

这两者并不能共存,妥协的结果只有一个,用游戏创意的丰富度来抹平游戏质量的不足。

这就不难解释,为什么Roblox平台上的游戏大都是像素风。

据Roblox招股书显示,其54%的用户在12岁以下,13%的用户处于13-16岁之间。

受众群大都为具有童真的青少年,也只有他们才能凭借兴趣爱好在“元宇宙”中遨游,而成年人的丰富阅历很难让人沉迷于像素风这类比较枯燥的游戏内容中。

南橘北枳,国外的元宇宙很难成为国内的全真互联网。

“沉迷其中”是元宇宙的核心,然而作为“元宇宙第一股”的Roblox选择的沉迷对象却是未成年人,在技术没有突发性进展之前,元宇宙底层逻辑也意味着沉迷对象只能是以未成年人为主,这在国内显然是行不通的。

披着教育外衣却能大力发展游戏,这是腾讯与Roblox合作想要学习的精髓。

但学习不等于照搬,国内大环境使得腾讯急于撇清游戏与未成年人之间的联系。

因此,复刻Roblox式的元宇宙对于国内玩家来说并不现实。

三、结语

元宇宙的盛行,是各大互联网公司推波助澜的结果,是其未来发展陷入困境后的一次尝试。

元宇宙这个概念是否可行,或许都不在大厂们的考虑范围内。

 

本文由 @摩根频道 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Pexels,基于CC0协议。

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